不要主动假设玩家通关后的感受。

不要主动假设玩家通关后的感受。
因为玩家不一定能坚持到通关,所以即便你的游戏中后期再怎么精彩,玩家玩不到的话,照样白费。

不要指责玩家为什么不玩你的游戏,换位思考一下,如果强迫你玩一款你觉得特别重复单调没有乐趣的游戏,你能支撑多久,能否通关?

作为作者要从制作的角度去思考怎么挽留玩家。
通常玩家每15分钟左右有一个疲惫期,可以通过各种各样的“兴奋点”作为支撑,每15分钟一个小兴奋点,30分钟一个大兴奋点,这样步步为营的把玩家兴致支撑起来。
也可以利用设定目标,伏笔等等维持兴奋点。
特别常见的比如公主被抓走了、我要杀掉大魔王拯救世界等等。

实际上这是一个长远的通关目标,但是可能通关过程较长,所以可以中途插入很多小的目标,比如我要凑够圣剑的各个零件后,组装得到圣剑,才能去挑战魔王。

兴奋点总是被忽视,但是并不难营造。
最简单的可以通过文字加入一个笑话,槽点,伏笔之类的抖出来。
比如在沉寂了一大段对白之后加入一张精美的剧情插图。
或者你扔出一个手榴弹你期待炸死多名敌人,或者敌人扔过来的手榴弹让你猝不及防,都可以视为各种各样的兴奋点。
大家在平时游戏的过程中多多关注一下这方面的细节吧。

召唤看板娘